系统收集好感度的速度比收集负面情绪要慢得多,这好感度商店和负面情绪商店虽然是同一个系统,但是林叶估摸着这两个分类最起码得是两个程序员开发的。
要不怎么会负面情绪动辄就收集到几百点的数值而好感度目前最高一次性也只能收集到几十点数值呢?
难道说这是因为人的劣根性?因为人类容易对旁人动怒却很难对别人产生好感?
林叶突然想起了以前听到的一个笑话。
是说有一个好心人每天给乞丐十块钱,一年65天,从不间断。
突然某一天开始,这个好心人把十块钱改成了五块钱。
乞丐却不乐意了,问他:“为什么现在只剩下五块钱了?”
年轻人回答道:“因为我现在结婚了,需要更多的钱来养家糊口。”
那乞丐拍案而起,冲着年轻人“啪”就是一巴掌,怒气冲冲地吼道:“你这混蛋竟然用我的钱去养你的老婆?”
林叶当然知道这只是一个笑话,但是里面的道理还是很明显的,那就是让一个人记住另一个人的好很难,而让他对一个人产生怨念那可就太简单了。
不过林叶觉得这系统根本没有考虑那么多复杂的心理学、社会学等理论,因为好感度系统中的唯一可购买物品是“初阶火球术技能书”,售价1,000点好感值。
而负面情绪商店中唯一可购买的物品是“元素果实”,售价10,000点负面情绪值。
这绝对是至少两个程序员开发的系统,所以才会产生数值统计方式上的不统一。
不然哪有商人会这么好心?
因为好感度收集比较困难所以就给便宜了十倍?
这是不可能的,商人可不是慈善家。
买不起房的人那么多,房价不还是节节攀升?
虽然不知道系统收集这些好感度和负面情绪有什么用,不过林叶却很喜欢这种系统,至少比那些动不动就发布一些坑爹任务,成功了就给奖励,失败了就抹杀宿主的破系统强多了。
而且林叶对于现在的好感度系统还有一个地方比较满意,那就是贝丽尔会经常性地提供+1,+1,+1……的好感值,如果采取和负面情绪系统同样的统计方式,林叶觉得到时候肯定还是+1,+1,+1……而不是+10,+10,+10……
林叶这人的优点就是心态好,什么事情都尽量往好处想。
不是有一种非常流行的说法吗?
就是那个劝人遇事要保持好心态不要着急的:
这件事情你能解决吗?
能解决!
既然能解决那你还着什么急?
不能解决!
既然着急都解决不了,那你着急还有什么用?
当然这句话不是让人破罐子破摔,什么都不管,而是劝人无论遇到什么事,应该时刻都保持一种平静清醒的心态。
现在的好感度商店中一共收集到了7点好感度,距离1,000还差了不少。
期初林叶还觉得不就是一个初阶火球术吗?怎么可能卖这么贵?
听完了帕蕾娅的解释之后林叶终于明白了,... -->>
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